【成功事例】カジュアルゲームにアイコン型広告で収益を向上「Marnishi」事例


marnishi
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

「Marnishi」は「俺の校長」や「俺のカートだろ!」など、「俺の◯◯」シリーズで数々のヒット作をリリースしているデベロッパブランドです。
今回「Marnishi」で開発をされている がおまる氏 @gaomar にお話をお伺いする機会がありましたので、開発者インタビューという形でご紹介致します。

Marnishiでは、これまでにAndroidとiOS向けにカジュアルゲームをそれぞれ12作品リリースしています。
アプリはすべて無料で、複数のアドネットワークを利用することで収益の最適化を図っています。

アプリの開発を担当し広告の配置なども行われているがおまる氏(以下、がおまる)に、私アスタ運営事務局の宮本(以下、宮本)がカジュアルゲームにおける広告収益についてお伺いしました。


宮本:アプリを作る際、どのようなことを意識していますか?
がおまる:通勤の人向けに片手で出来るようなアプリ作りを意識しております。

宮本:アプリの収益においてどのようなことに気をつけていますか?
がおまる:SSPなどを使って複数のアドネットワークをフルに活用しています。
アイコン広告はカジュアルゲームにとってとても相性の良い広告だと思っています。
収益の前に、先ずはアプリの存在を知ってもらうという事が大事なので、
売れた時の準備はいっぱいしていますね。

宮本:アスタを導入後の効果はいかがでしたか?
がおまる:確実に収益のプラスアルファ以上の成果があります。
設置しないと損ですね。

宮本:広告の配置で気をつけていることはありますか?
がおまる:誤タップを極力避けて、ゲームを阻害しないように配置したり、
ユーザーが一番落ち着くであろう結果画面に広告を置いたりしております。

2013-11-01 16.50.232013-11-01 16.50.332013-11-01 18.29.11

画像:Marnishi最新作の「俺の坂道でフラット」

宮本:SDKの導入は簡単でしたか?
がおまる:cocos2d-xの導入がヘルプに無かったので最初はとても苦労しました。
なんとか導入出来て、ブログで皆にお知らせ出来て良かったなと思っております。
宮本:申し訳ございません。ブログには大変お世話になっております。マニュアルの方は近日改修する予定です。

宮本:今後もカジュアルゲームをリリースされますか?
がおまる:カジュアルゲームが厳しい状況にはありますが、需要は必ずあると思っていますので、
今後も続々とカジュアルゲームアプリをリリースしてまいります。

宮本:本日はお忙しいところありがとうございました。
新作リリースの際にはぜひ教えて下さい。


ということで、まさに本日新作の「俺の坂道でフラット」をリリースされています!
カジュアルゲームの開発者には、広告配置など非常に参考になると思います。

unnamed
俺の坂道でフラット
デベロッパ:Marnishi



appstore googleplay

アスタではユーザー目線で開発されているデベロッパ様を募集しています!
新規登録、お問い合わせはこちらから。

Feedlyで購読
follow us in feedly