アドフリナイトwithアスタ キラキラレポート第一弾!GOODROID松田、襲来


20160602
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5/20(金)に開催されましたアドフリナイトwithアスタ!

その時のレポートと、
レポートを書きながら久慈が疑問に思った点を
後日、改めて聞いてまとめてみました!

題して、アドフリナイトキラキラレポート☆by久慈☆(ゝω・)vキャピ
って感じで、どんどん(スルーして)行きましょう~!

◆登壇者トップバッターはGOODROID松田様

5/31に大人気シリーズ【もやしびと】と
大人気YouTuberとのコラボアプリもやししゃちょー】をリリース

先進的な面白おかしいアプリを次々とリリースしては大ブレイク!!!
と思いきや、
成功の影には赤字に目をつぶりたくなるような経験も。。。

今回のセミナーでは、

動画リワードってどうなん
ネイティブアドってどうなん
カジュアルゲームて儲かるん
カジュアルゲームに課金って?

と、岡山県出身ですが似非関西弁でお話してくださいました。

◆動画リワードってどうなん

なんと!売上の約35%動画リワード広告での収益になっているアプリもあり、
ゲームバランスと広告の出すタイミングを熟考することで収益の一番の柱にもなるそうです( ゚д゚)スゴー

イケメン育成ゲーム【私のヒモ男 イケメン拾いました】

スライド10

こちらは以前アスタブログでも、ちらっと紹介させていただきました
私のヒモ男(だから私がヒモになりたいんd(ry)は、
CPMが2,500円とかなりお高め!

イケメンが甘えながら誘ってくる 、と言うシチュエーションで動画リワード広告を導入。
ヒモ男の機嫌も良くなり、お世話Ptが増えやすくなることで、
次のイケメン変身形態(笑)に進みやすくなります。

松田様:多くのディベロッパーさんから
CPMの単価のキープって出来るのかと聞かれます
私のヒモ男に関しては2,300円→3,100円→2,000円→4,000円までCPM上がりました。

 

スライド14

久慈思ったんだけど、
ヒモ男って結構こまめにアップデートしてるんですよね~
とかにアップデートしている印象があって、
季節のイベント似合わせてアップデートすることでリテンションを上げて・・・

あ、リテンションとは
アプリを一度インストールしたユーザーが継続的に利用しているかの指標のことを言います!

久慈、物知り~(^u^)

本題に戻ると、リリース後全イケメンをコンプリートしてしまったユーザーに向けて
新しいイケメンの一面が見れるよ!プッシュ通知で知らせ、
再度ユーザーがアプリを起動する→ヒモ男の機嫌が悪い→動画見よ(///゜д゚///)ハァハァ
この仕組で、CPMがキープされてるんじゃないかと、思った!なうです!

そこんところどうなってるんですか?

松田様:せやな。
ヒモ男のCPMがキープできてる理由として、
イベントとか機能追加の度にプッシュ通知うってユーザーを呼び戻してるってのは大きいする気がするな。
カジュアルゲームとはいえ、細かい運用は大事やでえ!

リテンションプリーズ( ゚ω^ )b(寒)
だ、誰か私のCPMもキープを・・・

松田様:SSPを入れとかないと案件切れで痛い目に会ったので
SSPを導入するのがおすすめっす。

動画広告に限らずやはり、広告切れはダメ!絶対!
SSP導入することで広告切れの心配もありませんし、
1つのタグで各ネットワークの収益性の高いNWが配信される仕組みになっているので、
いちいちタグを貼り替える必要も無いのでぜひ利用してみてはいかがでしょうか?

◆ネイティブアドってどうなん

松田様:実はそんなに知見がないのですが、
15%くらいがネイティブアドの売上になってます。
ネイティブアドっていろいろな入れ方あると思うんですが、
長方形の画像バナーをよく使うことが多いです。

【もやししゃちょーにも導入している、
広告の切り替え時にアプリの背景に合わせてアニメーションを入れるてみたところ、
アニメーションなし0.21%アニメーション0.37%までアップした実績もあるとのこと!

スライド19

ちなみにネイティブアドにアニメーションつけるのはアスタでも対応可能ですYO!(古)

ネイティブ広告や動画広告って、
どういうアプリを作るか→どこに広告を入れようかという順番になるんですかね?

松田様:良い質問やな、久慈よ。
ネイティブ広告は、UIデザインをする時に余白あれば上手く挿し込む感じやな。
リリース後も余白さえ見つければ追加できる広告やで。
逆に、動画リワードは、ゲームのレベルデザインに大きく影響しちゃうから、
リリース後に追加するのは難しいで。
動画リワードはレベルデザインを崩壊させないようにしつつ、「ゲーム内でユーザーが一番欲しいもの」を配るのがコツやな。

◆カジュアルゲームって儲かるん?

松田様:ズバリなかなか厳しい世界です・・・

【まいにちJump】というアクションゲームをリリースした時には、
一生懸命作ったし~、
なんならクロッシーロード超えるんちゃうか((o(´∀`)o))ワクワク

とか、思ってました。

スライド25
通算売上が40万円。。。
開発費等含めると300万円以上赤字でした・・・orz

もやしびとの脳トレアプリもリリース、
これもヘタしたらBrainWars超えも夢じゃなぃ・・・

スライド27

通算売上が13万円・・・もはや赤字額計算したくなぃ・・・(((;゚Д゚)))ガーン

最近はカジュアルゲームの売上を上げるのも、
アプリをヒットさせるのもとっても難しい市場になってきたとても感じますね。。。(꒪ゝ꒪)

じつは先日、APPREVIEWの投稿をリツイートしてくださっている方がいらっしゃいまして、
なぜ成功or失敗したのか詳細分析結果聞いてみたい!
というツイートを見つけてしまいました!!!!

ズバリ!なぜ毎日JUMPとヌク☆ウメルはずっこk・・(;・=З・) ゲフンゲフン
売上が伸びなかったのでしょうか?

松田様:うーん、色んな複合的な理由があると思うんやけど、
結局「ユーザーに受け入れられなかった=面白くなかった」ってのが一番の要因ちゃうかな。
開発ディベロッパーは「面白くないものは売れない」ってファクトと常に向き合わなきゃアカンな。

◆セミナー中マッハでスライド用意しました(汗)【カジュアルゲームに課金って!?】

松田様:カジュアルゲーム内に課金要素を入れて、収益を上げてくことを今後やっていかなければと思っています。

ちなみに私は広告モデル+課金要素のあるアプリをネオカジュアルと言ってます(´°c_,°`)ドヤ

秒速で一億円貢ぐ男に関しては、
体力回復とガチャ部分に課金要素を導入。
5日間のトータルの売上が260万円中40万円が課金収益となりました。

スライド35

新しく出てきている広告フォーマット+課金で売上の大規模の部分を占めつつありますね。

動画リワード・ネイティブ・課金のマネタイズ手法に関しては一時より出揃ってきましたね。

今後も面白くて新しいアプリを世に出して、
ディベロッパー全体でカジュアルゲーム市場を盛り上げていきたいなと思ってます(`・ω´・)+

松田様、ありがとうございました!

◆久慈のキラキラッ☆感想

動画広告に関しては、ユーザーの意思で観るものが意外と効果が良かったりするのかなと思いました。
後はゲームバランスですね、何でもかんでも動画見たらこれあげます だと
もらえるアイテムなどの価値に重さがないように感じます(+_+)

ネイティブに関しては工夫次第で収益性を上げられるのと、
動画広告より導入できるところが多いのかなといった印象です♪

課金に関しては、動画リワードで課金体験をさせて、
他のユーザーより有利に進めたい!強くなりたい!と
課金した時の体験を呼び起こさせて課金に繋げるためのゲーム作り、
いや、
ネオカジュアルゲームを作っていくことが必要なのでは無いかと思いました(゚∀゚)

次回は株式会社エムアップの村上様の登壇内容をキラキラレポートにまとめちゃいます☆
図11
お楽しみに~(^o^)

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